私たちは、「データによって人の価値を最大化する」というミッションを掲げ、多様なプロダクト・事業を展開しているテックカンパニーです。
大きな理想を描き実現するステップは自明ではありません。そのため私たちは、新しいものを生み出す創造性を持つ“人”こそが最強の武器になると考え、理想と実現方法を考え抜き、新しいテクノロジーやプロダクトを生み出せるような仲間を求めています。
目次
1. プロダクトとチーム
プレイドでは、Webサイトやアプリに来訪しているエンドユーザーをリアルタイムに解析し、最適なアクションをシームレスに届ける、CX(顧客体験)プラットフォームの「KARTE」をはじめ、マルチプロダクトを提供しています。
KARTEは2015年にリリースされ、現在に至るまで累計199億UU解析、解析速度0.x秒、秒間最高トラッキング数は134,000イベントなどの数値記録する解析規模になってきました。また、リアルタイム解析したエンドユーザーの属性・行動データをはじめとした「1st Party Customer Data」を活用した複数のプロダクトを展開しています。
このページでは、各プロダクトとそのプロダクトを開発しているチームの説明と、プロダクトに紐づかない横断的な活動・機能を持つチームの説明をします。
名前 | 領域 | 概要 | サイトURL |
---|---|---|---|
オンサイトマーケティング | Webサイトに来訪したユーザーの行動を理解し、パーソナライズされた最適なアクションを行うことでコンバージョン改善や収益の向上を実現。 | ||
オンサイトマーケティング | リテンションレートの改善、プッシュ通知のパーソナライズなど、モバイルアプリ上の分析から施策実行までをワンストップで提供。 | ||
データ統合 | 顧客が持つデータをKARTEに繋げ、社内外に点在するデータをビッグデータのまま統合/分析/可視化することで、より高度なセグメンテーションやアクションを実現。 | ||
オンサイトマーケティング | チームで、もっと早く・継続的に成果を高めるリーン・サイト運営プラットフォーム。 | ||
広告データ活用 | KARTEで取得する1stPartyDataを広告領域に活用。 | ||
マーケティングオートメーション | メール、LINE、プッシュ通知などマルチチャネルでのシナリオ作成を誰でも効果的・効率的に配信できるMA(マーケティングオートメーション)です。 | ||
PaaS | KARTEのリアルタイム解析データが活用できるサーバレスな開発プラットフォーム。 |
名前 | 概要 |
---|---|
開発者体験の向上やシステムのパフォーマンス向上などのために、全社的な技術基盤の整備やツール作成といったことに取り組む | |
プロダクトに近い立場で、新機能の技術検証、ソリューション開発、技術情報の発信などを担う |
2. 開発組織
プレイドでは、Department制(以下、Dept制)という体制を採用し、各Dept単位での責務を明確にすることで、Dept内でさまざまな意思決定をスピード感持って進められる体制にしています。
プロダクト開発している領域をProduct areaと呼んでいて、Product areaは下記の5つのDeptで構成されています。
Department / Office | 概要 |
Core platform | リアルタイムにユーザーを解析する独自の解析エンジンやタグの開発に責任を持つ |
Product | KARTEなど実際にユーザー(クライアント企業)が利用するプロダクトの開発に責任を持つ |
Ecosystem | KARTEのリアルタイム解析エンジンを中心とした基盤技術をAPIとして外部に提供する取り組みに責任を持つ |
Lab | KARTEシリーズ以外の新規プロダクトの開発に責任を持つ |
Design | 各種ユーザータッチポイントのデザイン、デザインプロセス、各deptに所属しているデザインメンバーのヘルスや成長に責任を持つ |
また各Dept内にあるチームは下記のようになっています。
基本的には各チームにエンジニアが3~6人程度所属しており、必要に応じてデザイナーやデザインエンジニア、プロダクトマネージャーなどが所属しているチームもあります。(Design Deptはデザイナーとデザインエンジニアのみで、Core Platform Deptはエンジニアのみで構成されています。)
開発組織・各Deptについての参考記事
3. 技術スタック
プレイドの開発は、主に管理画面と解析基盤の開発に分かれていて、それぞれで採用している技術スタックが異なります。
管理画面の開発
管理画面の開発では、フロントエンドはVue.jsまたはReact、バックエンドはNode.jsで、フロントエンド・バックエンド双方TypeScriptを採用しています。
リリース当初はモノリスでしたが、マルチプロダクトの展開や組織の拡大に伴い、アーキテクチャそのものにも手が加えられてきました。コードベースやDBの分割の結果、現在は各プロダクトがマイクロサービスとして開発されており、意思決定からユーザーへの価値提供までのスピードをますます加速させています。
一方で、会社全体および個々のプロダクトで実現したいことに対して、未完成な部分や解決できていない課題がまだまだあります。また、過去のアーキテクチャに起因する未整理の問題も残っています。
解析基盤の開発
複数のデータベース(Bigtable、BigQuery、Spanner)を適材適所で活用して、過去の行動データと現在の行動を組み合わせてユーザーの行動をリアルタイム解析し、数百ms以内に応答するリアルタイム解析基盤(Blitz)を開発しています。
Blitzにおいてはサーバーサイドのアプリケーションの設計・実装やインフラの構築以外にも、Webサイトに埋め込むためのJavaScriptやアプリに組み込むSDKの設計・実装など幅広い技術領域を扱う必要があります。また、今後の課題として、トラフィック量の大きな変動への対応、システムの複雑さによる障害対応の難しさ、高い信頼性・可用性の維持などがあります。
下記の記事でBlitzについてより詳細に書いてあるので、読んでみてください。
4. 開発の進め方
要件定義から実装までの流れ
日々のユーザーフィードバックに基づくボトムアップの改善から、全社的な戦略に基づくトップダウンのプロジェクトまで、状況に応じたアプローチを行なっています。優先順位の決定は、エンジニア・プロダクトマネージャー・デザイナーで話し合い、チーム全体で行います。職種に囚われずにそれぞれの役割を超えて、チームで要件の整理から設計〜実装まで行うことが多いです。
開発サイクル
四半期ごとに大きな目標を設定し、進捗の共有や相談などは週次ミーティングで行なっています。Issueの管理は、GitHubのプロジェクトボードまたはNotionに集約しています。設計・要件の整理をしているタイミングなどはミーティングを頻繁に行うなど、状況に応じて同期・非同期のコミュニケーションを使い分けています。
5. 働く環境
- 働き方
- リモート/オフィスのハイブリッド
- チームによっては出社日を設けていて、対面でのコミュニケーションの機会を大切にしています。
- フルフレックス
- 固定的に設定された業務時間はありませんが、子育てをしている人も多いため、9:00-18:00頃に働くメンバーが多い傾向にあります
- ファシリティ
- MacBook Pro M4 Max(メモリ64GB)
- ディスプレイ(27インチ4K)
- アーロンチェアなどの高級チェア
- GitHub Copilot
- Amazon Business(書籍購入、キーボードなどの備品購入)
- イベント
- カンファレンスの参加
- コミュニティへのスポンサー活動(直近の実績)
- SRE Next 2023
- Google Cloud Next Tokyo 2023
- JS Conf 2023
- 生成AI Conf
- Platform Engineering Kaigi 2024
- Vue Fes Japan 2024
- TS Kaigi Kansai
6. プレイドをもっと知る
エンジニアのインタビュー
エンジニアをはじめ、プロダクト開発に携わるメンバーのインタビューを掲載しています。
テックブログ
エンジニアなどが執筆した技術・プロダクトに関する記事を掲載しています。
デザイナーのインタビュー・ブログ
デザイナー・デザインエンジニアが執筆した記事やインタビューを掲載しています。
7. 募集ポジション
8. よくあるご質問
タイトル | サムネイル | カテゴリー | タグ | 公開日 |
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